QUALE REALTÀ?


testo di Fabrizio Tomei; Foto di Ali Pazani e Ivan Samkov dPexels

Nell’ultimo articolo abbiamo parlato della creazione di un nuovo universo, quello che prevede in un futuro prossimo l’uso immersivo di realtà aumentata e realtà virtuale.

Diamo ora qualche definizione più precisa:

La realtà aumentata è una tecnologia che consente di aggiungere informazioni digitali all’ambiente che ci circonda. In pratica consente di visualizzare ologrammi nello spazio materico con cui poter interagire attraverso strumenti più ordinari come tablet e smartphone, oppure più particolari come occhiali appositi quali i Google Glass o, prossimamente, gli Apple Glass.

Molti brand sfruttano questa tecnologia già da diverso tempo per trasportare l’utente in un mondo migliorato dai propri prodotti. Ikea ad esempio, tramite la sua applicazione consente di aggiungere virtualmente i suoi mobili alla nostra stanza semplicemente inquadrandola con la fotocamera del telefono. Pokémon Go invece, sfrutta la geolocalizzazione per farci trovare i famosi “mostri tascabili” sul nostro cammino.

La realtà virtuale invece cambia completamente l’ambiente in cui ci troviamo immergendoci in un mondo tutto generato dal computer. Anche in questo caso potremo interagire con ciò che vediamo, ma stavolta con le nostre mani (che nel mondo materico saranno strette attorno ad un joystick) mentre dovremmo indossare un visore sugli occhi per beneficiare di questa immersione sensoriale.

Alcuni utilizzi sono evidenti, specie pensando allo sviluppo del gaming che solo nel 2021 ha guadagnato nel mondo oltre 196 miliardi di dollari a fronte di circa 2.2 miliardi tra gamers e fans.

Serviranno ancora anni per sviluppare computer e server con una potenza di calcolo abbastanza potente da creare una realtà pervasiva e particolareggiata a 360°, ma quello è il punto di arrivo.

Ed è proprio lì che cominciano i dubbi. Etici, ovviamente.

La realtà aumentata non è come può sembrare, una novità del momento. Nei centri medici più avanzati la si usa dagli anni ’90 come terapia del dolore non farmacologica, ma secondo Lorenzo Cappannari, CEO e Business Developer di AnotherReality intervenuto al TEDx Talks nel maggio 2020, può avere sviluppi anche nella cura della sindrome da stress post traumatico, danni cerebrali, autismo e altre malattie.

Questo perché la VR è una tecnologia che veicola le emozioni. La vista è per noi umani il senso più importante per decodificare nella maniera più completa e veloce l’ambiente attorno a noi. Con un casco di realtà virtuale calato sugli occhi, anche se la parte razionale sa che ciò che vede è un’illusione, rimane sempre una parte più ancestrale di noi che crede a ciò che vede e lo accetta.

Perciò se proietto un mondo creato per darmi gioia e serenità, i benefici sul fisico saranno evidenti proprio come un placebo.

Il rovescio della medaglia è più che evidente: se è così facile influenzare la mente di qualcuno per convincerla a stare meglio, è altrettanto facile convincerla a fare altre cose.

Nel nostro campo per esempio, bisognerà prevedere che i brand correranno verso questa frontiera con lo stesso slancio dei cercatori d’oro e dei coloni del far west. Come e quanto calcheranno la mano per avere influenza sulla realtà virtuale possiamo solo immaginarcelo.

Piaccia o no la VR è la prossima frontiera di quasi tutto ciò che sarà la tecnologia nel prossimo futuro, e ad oggi non riusciamo appieno a immaginare quanto sarà pervasiva.

Non dobbiamo però immaginare un futuro distopico come nei film di fantascienza.

Come per tutte le innovazioni dal martello al computer, dipende dall’uso che si fa dello strumento a plasmare davvero la nostra realtà, virtuale, aumentata o materica che sia.